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死磕姐姐养成战略

作者:admin 更新时间:2025-11-26
摘要:死磕美女养成SLG?这家厂商又测女团玩法,这次却保守了,死磕姐姐养成战略

 

女团战略又出现壹个新产品。

此前大家曾报道过尼毕鲁姐姐养成战略《Apex Girl》,根据大家对战略市场的长线观察,《Apex Girl》现在预估流水已超过5.5亿元,单日顶尖预估流水超过300万元。在大部分地区下架iOS端后,仅凭韩国地区iOS端和Google Play依然保持日流水百万以上。

在最近,尼毕鲁在《Apex Girl》的基础上又测试了一款新战略产品《Beat Idol》,加入了音游方法。

游戏一开始,玩家扮演一位被董事会打压、资金链断裂、市场份额被竞争对手吞噬的娱乐企业CEO,立志要把这家濒临破产的企业做大做强。随后召集当前的女团成员开始录制CD,而录制的方法为根据落下的方块打击节拍,类似音游《节拍大师》。

在音游环节,虽然上阵了四个女团成员,但制作相对粗糙,四个女团成员始终保持僵硬的动作,也不会随着音乐节拍做出变化。

录制结束后,会根据方块打击做出评分,还会有娱乐媒体做出的点评。评分会直接影响CD的销量,销量越高获取的金币越多,获取的金币则可以用于企业旗下功能的扩建,同时扩建的健身房、咖啡厅等店铺也会成为收益来源。

细看下来整套逻辑其实和模拟经营无异,都是保持特定的资源获取→城镇(企业)建造→功能更新→资源获取加速这一套闭环进行。《Beat Idol》主要的差异点还是在女团养成的包装上。

相比《Apex Girl》,《Beat Idol》的包装显得更加的克制,和女团人物互动语言并不会那么露骨,游戏经过中我觉得唯一可以算得上擦边的就是在和人物好感度达成条件后的换装。

游戏时刻在2个小时左右后进入战略地图,这部分内容和《Apex Girl》几乎没有不同差异。战略游戏中的联盟被包装为娱乐集团,以集团为单位争夺地图上的资源。地标建筑即为战略点城池,占领后解开唯一增益;演出场馆即为资源点,产出不同的资源,类似野外矿点;交通枢纽即为连接点,需占领相邻区域才能解开,形成铺路机制,对应战略的连地占领制度。

《Beat Idol》于9月份开始测试,目前仅美国和印尼地区还在测试中。在买量上根据AppGrowing显示,也仅在10月份有极为少量的买量素材。和《Apex Girl》大量帮助女艺人选择穿搭、遇到困难时伸出援手等大尺度的素材不同,《Beat Idol》为数不多的广告素材均为游戏中的音游方法,素材中的文案也以音乐挑战、唱片制作为主。

《Apex Girl》买量素材

《Beat Idol》买量素材

从产品方法设计到买量素材上,都能看出《Beat Idol》想在《Apex Girl》不错的市场成绩中延续其风格。但从实际游戏尝试中看,游戏包装成音游方法的难度并不低,小编认为是一个休闲引流的方法来说,或许门槛偏高。

一位长期关注海外战略市场的从业者告知我,《Apex Girl》以姐姐偶像为核心卖点,在海外市场抢占了题材红利,《Beat Idol》在题材和框架几乎没有任何变化,还去掉了一些擦边元素,连换汤不换药都算不上,无法形成特殊记忆点。

另一位战略运营人员同样表达了不看好《Beat Idol》的见解,他认为在X+战略中,X方法作为战略的休闲引流层,需要足够轻量化以扩大受众面,而节拍大师类音游标准精准的节拍判断和手指操作,属于典型的硬核休闲,和这类产品追求的轻松尝试形成矛盾,这种高门槛设计会将大量潜在用户拒之门外,削弱游戏的引流效果。

其次,音游本身属于垂直小众品类,其核心用户规模远小于战略群体,将壹个小众方法作为主要引流手段,无异于主动缩小目标市场。当音游的挑战性和战略的策略深度叠加时,更也许造成核心用户流失而非吸引。